مجله علمی، خبری و آموزشی

خانهموضوعاتآرشیوهاآخرین نظرات
دانلود مطالب پژوهشی درباره بهینه سازی ترمواکونومیک سیستم های جذبی خورشیدی- فایل ۵۲
ارسال شده در 17 آبان 1400 توسط نجفی زهرا در بدون موضوع

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

۵-۳ نتایج ترمودینامیکی و اگزرژتیکی تحلیل جزء جذبی سیکل جذبی خورشیدی

بعد از تعیین اولیه و اجرای برنامه پارامترهای مختلف در نقاط سیکل به دست می­آیند. در جدول۵-۴ به مهمترین آنها از جمله دما، فشار، غلظت، آنتالپی و اگزرژی اشاره شده است. قابل ذکر است که در این مرحله پارامترهای تصمیم از جمله دمای ورودی به ژنراتور، دمای آب خنک کن ورودی به ژنراتور و جاذب و همچنین کارایی مبدل­های حرارتی ثابت اند. به عبارت دیگر نتایج این جدول فقط به ازای یک بردار تصمیم منحصر به فرد به دست آمده اند. در جدول ۵-۵ نیز میزان ظرفیت مبدل­های حرارتی، پمپ محلول، میزان سوخت ومحصول، نسبت تخریب اگزرژی و در نهایت راندمان اگزرژتیک جهت اجزاءسیکل نشان داده شده است. در پیوست ۷-۱، حساسیت پارامتر­های تصمیم و ورودی­های سیستم به عملکرد ترمودینامیکی سیکل به طور تفصیل مورد بررسی قرار گرفته­است. نرخ تخریب اگزرژی نیز برای دستگاه­های مختلف موجود در سیکل می ­تواند مورد استفاده قرار گیرد. این نرخ تخریب نمایش دهنده این بیان است که دستگاه­های موجود در فرایند به چه نسبتی در تخریب اگزرژی شرکت دارند. راندمان اگزرژتیک می ­تواند پارامتری برای نمایش بهبود عملکرد اگزرژتیک یک دستگاه خاص باشد. نتایج نشان می­دهد که بیشترین مقدار اتلاف اگزرژی در کندانسور (kW 3425/0) باYDc 45% و پس از آن جاذب (kW 2946/0) با YDa 74/26% است. این امر را می­توان در اختلاف دمای زیاد مابین آب خنک کن و جریان­های ورودی و خروجی به کندانسور و جاذب و همچنین دورریزش حرارتی زیاد به محیط (اتلاف اگزرژی بالا)جستجو نمود که در جاذب اثر اختلاط نیز میزانی از اضمحلال و تخریب اگزرژی را به خود اختصاص خواهد داد. در مبدل بازیاب حرارتی محلول نیز به دلیل اختلاف دمای نسبتاً بالای مابین جریان ورودی از ژنراتور و خروجی پمپ محلول، میزان راندمان اگزرژتیک پایینی مشاهده می شود. وسایل پراکنده کننده حرارت شامل کندانسور و جاذب می­باشد، که در این تجهیزات دور ریزش حرارتی به صورت اتلاف اگزرژی(kW 44/0) بازتاب می­یابد . کل سیستم مقدار کم (۶۲/۲۱%) و مقدار بالای اتلاف اگزرژی ۴۶/۷۱% (۱۰۲/۱kW) را نشان می­دهد.
دانلود پایان نامه
جدول ۵-۲ میزان پارامتر های ترمودینامیکی و اگزرژتیکی حاصله از تحلیل سیکل در حالت پایه

 

 

اگزرژی
(kW)

نظر دهید »
نگاهی به پژوهش‌های انجام‌شده درباره بررسی تأثیر منابع قدرت بر سبک تصمیم گیری مدیران ...
ارسال شده در 17 آبان 1400 توسط نجفی زهرا در بدون موضوع

۲۰۰۱

 

های

 

جو سالم ، جو ناسالم

 

صداقت ، استاندارد ، مسئولیت ، انعطاف پذیری ، پاداش ، تعهد گروهی

 

 

 

۲-۴ ابعاد چهارچوب نظری
محققان معتقدند که جو مفهومی عام است و اشاره به مجموعه ای از ابعاد دارد . این ابعاد چنان
گسترده اند که با مشخصه هایی چون : ساختار ، تکنولوژی ، رسمی گرایی (جیمز و جونز ۱۹۷۴) و رضایت (گوئیون و جوهانسون ۱۹۷۳) تداخل دارند و به ابهام کلی مفهوم دامن زده اند .
گلیک (۱۹۸۵) معتقد است ، ماهیت چند بعدی جو هم نقطه ضعف و هم نقطه قوت این مفهوم تلقی شده است (منوریان ،۱۳۷۷: ۵۶).
هالپین و کرافت (۱۹۶۲) با بهره گیری از پرسشنامه توصیف جو سازمانی به هشت ویژگی یا بعد اشاره کرده اند که چهار ویژگی به رفتار معلمان و چهار ویژگی به رفتار مدیر نسبت داده شده است .این ابعاد عبارتند از :
۱٫ممانعت یا بازدارندگی ۲٫ صمیمیت ۳٫ روحیه ۴٫ عدم جوشش ۵٫ تاکید بر تولید ۶٫ کناره جویی ۷٫ مراعات ۸ . نفوذ. (هوی و میسکل ،۱۳۸۲: ۴۳).
وات کین جو سازمانی را در هفت بعد مطالعه کرده که عبارتند از : انعطاف پذیری ، معیارها ،
پاداش ها ، شفاف بودن فکر ، تعهد گروهی ، و سبک رهبری (ناظم ، ۱۳۸۴: ۴۳۰).
جرج استرن و کارل استاین هوف (۱۹۶۵) این ابعاد را برای جو سازمانی در نظر گرفته اند :
دانلود پایان نامه - مقاله - پروژه
۱٫نظم و ترتیب ۲٫ ثمر بخشی ۳٫ احترام به قدر و منزلت فردی ۴٫ کنترل ناگهانی ۵٫ عامل عقلانی ۶٫ ملاک های پیشرفت (صمدی و شیرزادی اصفهانی ،۱۳۸۶: ۱۷۱).
آرجریس از سه گروه مشخصات از جمله شخصیت ، سازمان رسمی و نحوه انطباق کارکنان با سازمان، به عنوان ابعاد جو یاد کرده است (بیگی نیا ،۱۳۸۲: ۲) .
در پرسشنامه جو سازمانی لیتوین [۷]و استرینجر [۸] (۱۹۶۸) ساختار ، مسئولیت ، پاداش ، خطر پذیری ، روابط گرم، حمایت، استانداردها، برخورد و هویت از جمله ابعادی بودند که از طریق تحلیل عاملی بدست آمدند. پرسشنامه جو سازمانی که توسط لیل یاسمن و سام دیپ در سال ۱۹۸۹ ساخته شده است ، پنج بعد وضوح و توافق هدف ، وضوح و توافق نقشها ، رضایت از پاداش ، رضایت و توافق بر رویها
و اثر بخشی ارتباطات را می سنجد(فولادوند ،۱۳۸۶: ۴۶).
دسلر ابعادی چون استقلال ، ساختار سازمانی ، پاداش ، ملاحظه کاری ، صمیمیت ، حمایت و صراحت را برای جو در نظر می گیرد (دسلر ، ۱۳۷۳: ۱۱۱).
دنیسون و تاگیوری (۱۹۹۶) چهار بعد برای جو سازمانی در نظر می گیرند : محیط فیزیکی ، محیط درون انسانی ، نظام اجتماعی ، فرهنگ (ناظم ،۱۳۸۴: ۱۱۱).
پیترسون (۱۹۹۷) در بررسی پیشینه ادبیاتی ، چهار متغیر مربوط به جو مدرسه شامل : کارایی معلم ، همکاری ، پیشرفت تحصیلی ، مشارکت اولیاء را فهرست می کند . وی تاکید می نماید که مدارس باید به این مهم بیندیشند که چگونه هر یک از این متغیرها می تواند در ایجاد جوی مثبت سهیم باشند
(خلخالی ،۱۳۷۹: ۸۶).
با توجه به اینکه جو سازمانی مطلوب و باز، روند روانی معلمان کودکان و نوجوانان و جوانان را تسریع می نماید و مشارکت آنان را در امور بیشتر می کند ، بنابراین ضرورت تحقیق در مورد انواع جوهای سازمانی را ایجاب می کند . (گلاس و سینگر [۹]،۱۹۷۲،ص۴۳۸)
پیس و پترسون در بخش جو سازمانی به موردهایی مثل اعتماد ، مشارکت و تصمیم گیری ، پشتیبانی ، گشودگی در ارتباط ، با فراست و ملاحظه برای هدف های بالاتر عملکرد ، اشاره نموده اند .
هیلریگل و اسلوکام در مطالعه جو سازمانی به شاخص های : تمرکز گرایی ، پشتیبانی ، نوآوری ، ارتباط به وسیله همکاران و انگیزش پیشرفت اشاره می کنند (ناظم ، ۱۳۸۴: ۱۱۰) .
در مدل شش وجهی ویزبورد ، یک روش سیستماتیک برای تجزیه و تحلیل ارتباط بین متغیرهای
جو سازمانی وجود دارد . این مدل ارزیابی از فعالیت های رسمی و غیر رسمی در مورد عقاید ، ساختار ، ارتباط ، پاداش ها ، رهبری و روش های کمکی را در شش بخش داخلی تهیه می کند.دایره خارجی نیز به منظور جداسازی عوامل درونی و ارتباط آنها با عوامل محیطی در بیرون است
(ثابتی ،۱۳۷۹: ۲۴).
اهداف
ساختار
ارتباطات
روش های کمکی
پاداش ها
رهبری
نمودار ( ۲-۵) مدل شش وجهی ویزبورد
در تجدید نظری که در پرسشنامه OCDQ هالپین و کرافت انجام گرفت ، پرسشنامه OCDQ-RE با در نظر گرفتن ۶ بعد از جو مدرسه به ارزیابی آن می پردازد . این ۶ بعد عبارتند: ۱- رفتار حمایتی ۲- رفتار دستوری ۳- رفتار تحدیدی ۴- رفتار همکارانه معلم ۵- رفتار صمیمی ۶- رفتار تظاهر به اشتغال (هوی و میسکل ، ۱۳۸۲ : ۴۳۶).
۲-۴-۱- انواع جو سازمانی :
هالپین و کرافت در مطالعه گسترده ای از مدارس ابتدایی آمریکا توانسته اند شش نوع جو سازمانی را که بر روی یک پیوستار قرار می گیرند تشخیص دهند :
- باز
- خود گردان
- کنترل کننده
- دوستانه
- پدرانه
- بسته
۲-۴-۱-۱- جو باز :
جو باز یک وضعیت را شرح می دهد که افراد در آن وضعیت بطور زیادی لذت می برند و از روحیه بالایی برخوردارند . معلمان بدون پرخاشگری و درگیری بخوبی با هم کار می کنند . خط مشی های مدیریت انجام وظایف را تسهیل می کند . معلمان از روابط دوستان با هم لذت می برند . و احساس می کنند که به درجه بی نهایت زیادی از صمیمیت نیاز ندارند .
معلمان رضایت شغلی قابل ملاحظه ای بدست می آورند و به اندازه کافی برانگیخته می شوند و مشکلات و ناکامی ها را برطرف می سازند .
قوانین و مقررات بر هدایت و کنترل دقیق معلمان توافق دارند و بر تولید تاکید ندارند و فعالیت های باز معلمان نیازی به آگاهی دادن ندارد . زیرا معلمان به آسانی و با سرعت تولید می کنند و بعلاوه کنترل کامل بر وضعیت دارد و به طور مناسب رهبری را برای کارکنان فراهم می آورند
(هالپین و کرافت ، ۱۹۶۳: ۱۷۴).

نظر دهید »
نگارش پایان نامه با موضوع : پاسخ دینامیکی یک دال بتن مسلح تقویت ...
ارسال شده در 17 آبان 1400 توسط نجفی زهرا در بدون موضوع

۶

 

 

 

۳-۳-۱-۱-۱ مشخصات هندسی و مصالح دال و شرایط مرزی
دال بتنی مورد بررسی در این تحقیق دال بتن مسلح به شکل مربع به ابعاد ۱۲۰۰ میلیمتر و ضخامت ۹۰ میلیمتر دارای دو تکیه گاه در دو ضلع روبروی هم می باشد. تکیه گاه های دال از نوع ساده بوده و فاصله مرکز تامرکز تکیه گاه ها ۱۰۴۸ میلیمتر می باشد. دال در هر دو راستای خود دارای شبکه میلگرد شامل ۳ عدد میلگرد به قطر ۹٫۵ میلیمتر می باشد که در عمق ۶۵ میلیمتری نسبت به سطح فوقانی دال به عنوان آرماتورهای اصلی خمشی در قسمت پایین مقطع استفاده شده است. مصالح مورد استفاده در آزمایش عبارت است از میلگرد فولادی با تنش تسلیم Mpa414 و همچنین بتن مورد استفاده در دال دارای تنش تسلیم Mpa27.6 می باشد. ورقه (CFRP)نیز که به ضخامت ۰٫۱۶۵ که دارای مقاومت کششیMpa 3792 می باشد که در فاصله ۱۵۲ میلیمتری از گوشه ها هم در بالا هم در پاین دال قرار دارد. دلیل مقاومسازی دو طرفه، ارزیابی تاثیر لنگرهای منفی که احتمالا تحت بارهای دینامیکی توسعه خواهند یافت بر روی ظرفیت باربری انفجاری دالهای بتن مسلح بوده است.
۳-۳-۱-۱-۲ بارگذاری
بار وارده حاصل از انفجاربرای حالت بدون(FRP) kg 0.9 ماده منفجره TNT می باشد. انفجار در فاصله ۳۰۰ میلیمتری از مرکز هندسی دال می باشد وحالت با(FRP) ، kg 1.35 ماده منفجره TNT می باشد وانفجار در فاصله ۳۰۰ میلیمتری از مرکز هندسی دال می باشد. شکل(۳-۳۰) جزئیات دال بتنی و نحوه بر پایی و چینش شرایط آزمایش را نشان می دهد.
دانلود پایان نامه
شکل ۳-۳۰ جزئیات دال بتنی و نحوه بر پایی و چینش شرایط آزمایش[۲۵]
۳-۳-۱-۲ مدل سازی دال بتنی آزمایش شده در اثر بار انفجار
در این بخش جهت حصول اطمینان از صحت نتایج تحلیل های انجام شده توسط نرم افزار نمونه ای مشابه آزمایش انجام شده توسط گروه مربوطه با بهره گرفتن از نرم افزار(ABAQUS) مدل سازی شده و نتایج حاصل از ثحلیل با نتایج مطالعه آزمایشگاهی کنترل می شود.
۳-۳-۱-۲-۱ المان بتن مسلح واطلاعات ورودی نرم افزار
جهت مدل سازی بتن از المان solid استفاده شد وآرماتورهای دال نیز با بهره گرفتن از المان wire مدل سازی شدند.
۳-۳-۱-۲-۲ مشخصات مصالح
۳-۳-۱-۲-۲-۱ مشخصات مصالح بتن
مدل های رفتاری مختلفی جهت مدل سازی بتن وجود داردکه هر کدام مزایا ومعایبی دارد در این مطالعه با بهره گرفتن از نمودار تنش-کرنش مدل رفتازی بتن Mpa 27.6 به دست آمده است. که البته با توجه به این که قبلا نیز ذکر شد برای در نظر گرفتن تاثیر افزایش مقاومت مصالح با نرخ کرنش سریع، ضریب افزایش دینامیکی به مقادیر مقاومت استاتیکی اعمال می شود. این ضریب به ماهیت تنش(مثلا خمشی ، برش مستقیم) بستگی دارد. که ما نیز در مدل مورد نظر عدد ۱٫۲ را اعمال کردیم.
مشخصات مصالح بتن ورودی به نرم افزار در جدول(۳-۷) ارائه شده است. در شکل(۳-۳۱)-الف و ب منحنی­های تنش–کرنش فشار و کشش براساس مدلهای thorenfeld و shima و با توجه به مقادیر مقاومت فشاری بتن نمایش داده شده است.
الف) فشار
ب) کشش
شکل ۳-۳۱ منحنی تنش کرنش بتن
جدول ۳-۷ مصالح بتن ورودی به نرم افزار

 

 

ضریب الاستیسیته
N/m^2

 

نسبت پواسون

 

وزن مخصوص
kg/m^3

 

 

 

۲۶۲۶۷*۱۰^۶

 

۰٫۲

 

۲۴۰۰

 

 

 

۳-۳-۱-۲-۲-۲ مشخصات مصالح آرماتور فولادی
از منحنی تنش-کرنش مربوط به فولاد با تنش تسلیم Mpa 414 برای مدل سازی آرماتور فولادی استفاده می شود. مشخصات مصالح آرماتور فولادی ورودی به نرم افزار در جدول(۳-۸) ارائه شده است. میلگردها نیز بصورت دو خطی و با توجه به مقادیر تنش تسلیم و تنش نهایی مطابق شکل(۳-۳۲) مدل شده اند.
شکل ۳-۳۲ منحنی دو خطی فولاد (میلگرد)
جدول ۳-۸ مصالح آرماتور فولادی ورودی به نرم افزار

 

 

 

وزن مخصوص

 

نظر دهید »
پژوهش های انجام شده در مورد رابطه ی ویژگی های شخصیت با اعتیاد به بازی ...
ارسال شده در 17 آبان 1400 توسط نجفی زهرا در بدون موضوع

نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون،[۱۵]۱۹۲۰)
نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،۱۳۸۱).
نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، ۱۸۵۱ تا ۱۹۶۸، به نقل از منصور، ۱۳۸۱). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد.
۲-۲-۶- نظریات دیگر دانشمندان
۲-۲-۶-۱- نظریه ی جان سولر
جان سولر[۱۶] (۲۰۰۵) دیدگاه خود را بر اساس نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (۱۹۴۳) ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.
پایان نامه - مقاله - پروژه
نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛
نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛
نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛
نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛
خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد.
انسان ها به صورت غریزی نیاز دارند به جای بروند که دیگران آن ها را می شناسند و این نیاز را می توان در محیط مختلف رایانه ارضاء کرد و این « برتری » است که قدرت اعتیاد اوری رایانه را فراتر از یک بازی می کند. از دیدگاه سولر، رایانه از آن روی بسیار فریبنده و جذاب است که جایگزین منحصر به فردی برای ارضای نیازهای اجتماعی است.
نیاز به یادگیری، پیشرفت، اشراف در محیط و عزت نفسی که از دستاوردهای فرد ناشی می شود، در سطح بعدی مازلو قرار می گیرد. نظریه ی کنشگر در روان شناسی ادعا می کند، زمانی که دست یافته های کوچک به سرعت حاصل می شوند، یادگیری در بهترین حالت خود قرار دارد.
به این دلیل که رایانه ها چنین اعتیاد آور هستند که این کار را به صورتی کارآمد و رضایت بخش انجام می دهد. گر چه برای افرادی که انگیزه ی آنان جبران احساسات دیرینه ی شکست، بی کفایتی و جبران درماندگی یا غلبه بر نیاز شدید شناخته شدن، مورد تحسین قرار گرفتن و عشق است؛ علاقه شدید به پیشرفت در فضای مجازی می تواند به اعتیادی بدل شود که هرگز ارضاء نمی شود.
نیاز به خود شکوفایی در بالاترین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد. این نیاز در بر گیرنده ی بسیاری از نیازهای سطوح پایین، یعنی نیاز به برقراری روابط متقابل، ابراز خود، ارضای نیازهای هنری و ذهنی از طریق مشارکت در دنیای اطراف نیز است؛ گرچه کلید دست یابی به خود شکوفایی این است که این نیاز مستلزم تلاش برای شکوفایی شخصی به عنوان فرد منحصر به فرد می باشد. افراد احساس می کنند با برقراری روابط با دیگران رشد می کنند. آن ها با کاوش در ابعاد تکنیکی و اجتماعی رایانه، توانایی های بالقوه ذهنی خود را ابراز می کنند. هم چنین با بهره گرفتن از ابزارهای ارتباطی گوناگون در رایانه، به علایق درونی و گرایش ها وجوهی از شخصیت خود آگاهی می یابند که پیش از این پنهان بودند. از نظر مازلو، یکی دیگر از جنبه های مهم خود شکوفایی، رشد معنویت فرد است. این که افراد در فضای مجازی زندگی معنوی خود را بیابند ، برای بسیاری مضحک به نظر می رسد. اما برای برخی کاربران که در اقلیت هستند، فضای مجازی راهی برای دست یابی به رمز و رازهایی درباره ماهیت آگاهی ، واقعیت و خود است.
از نظر سولر (۲۰۰۵)، اشتیاق و علاقه ی فرد به رایانه از نظر آسیب شناختی، می تواند سالم، اعتیاد آور یا چیزی بین این دو باشد. او به هشت عامل اشاره می کند که می تواند به شفاف سازی سالم یا ناسالم بودن فعالیت در رایانه کمک کنند.
تعداد و نوع نیازهای موجود، نیازها ممکن است روان شناختی، بین فردی، درون فردی و یا معنوی می باشند که از طریق کوشش های رایانه ای نشان داده می شوند.
میزان محرومیت از نیازهای اساسی، هرچه یکی از نیازهای اساسی بیشتر ناکام بماند یا انکار و یا نادیده گرفته شود، آمادگی فرد برای این که آن را در هر جا و از هر راهی ارضاء کند بیشتر می شود.
نوع فعالیت رایانه ای: از نظر نوع تأثیر بر نیازها، فعالیت های رایانه ای بسیار زیاد و گوناگون اند. محیط هایی که امکانات مختلفی دارند، می توانند طیف وسیعی از نیازها را مخاطب خود قرار دهند و در نتیجه جذاب تر باشند و چون محیط و رایانه متنوع و به آسانی قابل دسترس است. می تواند مستعد ارضای چنین نیازهایی باشند؛ به ویژه وقتی که فرد در ارضای نیازهای اساسی اش در زندگی محرومیت دارد.
تأثیر فعالیت بازی رایانه ای: سلامت و تندرستی، موقعیت در کار و داشتن روابط خشنود کننده با همسالان، دوستان و …. همگی از خصوصیات مهم کارکرد انطباقی است. این که این ویژگی ها تا چه اندازه به وسیله ی استفاده از بازی رایانه در معرض آسیب قرار می گیرند و تا چه اندازه از بین می روند، عمق آسیب شناسی بازی رایانه را نشان می دهند.
احساسات درونی پریشانی و اضطراب: احساسات رو به افزایش افسردگی، نومیدی، سرخودگی، از خود بیگانگی، گناهکاری، شرمساری و خشم ممکن است از علایم هشدار دهنده ی استفاده آسیب زا از بازی رایانه باشد. فردی که احساساتش با محیط رایانه پیوند خورده است، زندگی شخصی اش اغلب از فعالیت های رایانه ای متأثر می شود.
سابقه و مرحله درگیری با بازی رایانه ای: کاربران جدید ممکن است فریفته ی فرصت هایی شوند که فضای بازی رایانه ای فراهم می آورد. اما کم کم تازگی و جذابیت ناشی بازی رایانه ای کاهش می یابد و با رسیدن به مرحله ی اعتیاد ممکن است وظایف خود در زندگی واقعی اش مختل شود.
آگاهی از نیازها: هرچه فرد انگیزه هایش را بیشتر درک کند، فضای رایانه توان خود را در هدایت فرد به سمت استفاده ی بی حد و اندازه از بازی، بیشتر از دست می دهد. پیگیری نیازهای سرکوب شده ی جهان واقعی در فضای رایانه ای، فقط نوعی تخلیه ی احساسی است که در واقع تکرار نوعی اجبار است. و به طور پایان ناپذیری ادامه می یابد. رفع نیازهای اساسی به معنای آن است که فرد بخشی از تعارض ها و محرومیت های مرتبط با آن نیازها را به وسیله ی فهم و درک خود آگاه آن چه به بقای آن نیازها منجر می شود حل کند. در مقابل پرده پوشی و انکار آشکار این نیازها به رفتاری اعتیاد گونه می انجامد و فقدان بینش و خود آگاه به نیازهای اساسی را نشان می دهد.
تعادل و انسجام زندگی شخصی و رایانه در شرایط مطلوب با میزان تعهد به فعالیت های رایانه با فعالیت های دوستان و خانواده در تعارض است. هر دو جهان رایانه و واقعی با هم کامل می شوند. یعنی فعالیت های رایانه ای به جهان واقعی آورده می شوند. برای مثال ، با دوستان و خویشاوندان خود از طریق اینترنت رابطه برقرار می کنیم. استفاده ی آسیب گونه از بازی رایانه ای بیشتر نتیجه این است که زندگی رایانه ای به طور کامل از جهان واقعی جدا می شود ( احمدی، ۱۳۹۰).
گیفورد[۱۷] (۱۹۹۱)، شش عاملی را که بازی های رایانه ای را به وسیله ی سرگرمی و نیز ابزار آموزشی تبدیل می نماید بدین ترتیب ذکر می کند:
بازی آزاد ( خلاقیت ) : بازی های الکترونیکی مثل اسباب بازی های دیگر دارای محدودیت فضا، زمان یا جاذبه نمی باشد. کودکان می توانند به دور از این محدودیت ها و بدون در نظر گرفتن مرزهای دنیای واقعی تخیلات خود را به کار گیرند.
دنیاهای کوچک: رایانه به فرد این امکان را می دهد که به راحتی بین « دنیاهای کوچک » الکترونیکی حرکت نموده و از یک محیط تصویری به محیط دیگر برود. نشاطی که از جهان پر امید چند رسانه ای به وجود می آید ، در تضاد بسیار با احساس سکونی است که در کلاس های خشک آموزشی وجود دارد.
اجرای دوباره ی فناوری، امکان خطر را از میان می برد: رایانه ها می توانند ، موقعیت اجرای دوباره و فوری را برای عملکرد دانش آموز به وجود آورند تا بدین ترتیب مطالعه، تصحیح و امتحان دوباره در محیطی مطمئن و بی خط امکان پذیر باشد.
تسلط : حتی زمانی که بچه های کوچک تر در تلاش برای یادگرفتن یک بازی پیچیده رایانه ای می باشند، معمولاً احساس می کنند که دارای اختیار هستند. در صورت بروز بدترین حالت، همواره می توانند دستگاه را خاموش کنند. این حس اختیار، به دلیل سهولت عملکرد دوباره تا حصول متفاوت، باز هم تقویت می شود.
تأثیر متقابل: در امر یادگیری ، کودکان مایلند که تا رایانه برایشان حکم یک شریک و همراه را داشته باشد. آن ها از این ارتباط که فاقد سلسله مراتب بوده و در آن نقش معلم و شاگردی از میان رفته و یا جابه جا شده ، لذت می برند.
اهداف مشخص: بچه ها در کلاس درس معمولاً نمی دانند که منظور از خواندن ریاضی ، علوم یا تعلیمات اجتماعی چیست. هنگام استفاده از بازی الکترونیکی غالباً هدف مشخصی در کار است ( مثل فرار، باز کردن تیک در و یا از زیر زمین در آوردن یک گنج). اهداف جالب و قابل توجه باعث می شود بازیکنان از انگیزه ی بالایی بهره مند گردند ( شاوردی ، ۱۳۸۹)
در پژوهش موردی وود[۱۸] (۲۰۰۷) علت های اجتماعی وابستگی و پرداختن به بازی های رایانه ای بررسی شد و نتایج نشان داد که پرداختن اعتیاد گونه به بازی ها در اکثر موارد به علت عدم مهارت کنترل و مدیریت زمان ونیز فرار از استرس ها و مشکلات زندگی است که فرد، سرگرم شدن به بازی ها را به عنوان راه گریز از استرس ها انتخاب می کند.
نتایج پژوهش ویدیانتو[۱۹]( ۲۰۰۴) در تایوان نشان داد که میزان اعتیاد به بازی های رایانه ای در کودکان و نوجوانان با سطح شهامت، مهارت های اجتماعی و موفقیت های تحصیلی آن ها مرتبط است. این پژوهش بیان کرد که می توان اعتیاد به بازی ها را با عواملی چون میزان خشونت پیش بینی کرد. در پژوهش ویدیانتو، وجود همبستگی منفی بین موفقیت های تحصیلی و وابستگی به بازی های رایانه ای نیز نشان داده شد. هم چنین معلوم شد کارکردهای خانواده، جستجوی عواطف و احساسات، جنسیت، خستگی و ملالت با سطح مهارت های اجتماعی همبستگی مثبت دارد.
به طور کلی نظریاتی که در مورد بازی توسط دانشمندان مختلف ارائه می شود متکی بر سه ویژگی عمده می باشد. بازی مبنای بیولوژیک دارد؛ در این تعریف فرض بر این است که کودک بازی را وسیله صرف انرژی اضافه می کند. بازی مبنای روانی دارد؛ براساس این نظریه تمایلات و تحریکات روانی موجب بازی می شود. بازی مبنای اجتماعی دارد؛ به بیان دیگر بازی رفتار اجتماعی است (مقدم،ترکمان،۱۳۸۰).
۲-۷- تاریخچه ی بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه ای کوتاه دارد و از جمله فناوری هایی است که با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است. عده ای از دانشجویان برای اولین بار در دهه شصت میلادی بازی های رایانه ای را به صورت ابتدایی و ساده طراحی کردند. هدف این دانشجویان استفاده از فن آوری کامپیوتر برای سرگرمی خودشان بود. اما از آن جا که دسترسی به سخت افزارهای رایانه ای گران قیمت، محدود و گاهی غیر ممکن بود، این بازی ها را به صورت بسیار ساده ای طراحی کرده بودند. به این ترتیب در سال ۱۹۵۲ اولین بازی رایانه ای گرافیکی با عنوان تیک – تاک – توی[۲۰] توسط یکی از این دانشجویان به نام داگلاس جهت اخذ درجه دکترا از دانشگاه کمبریج ارائه شد که محتوای آن تعامل انسان با رایانه بود. این بازی محتوای حافظه را با جلوه مجازی نشان می داد ( اندرسون، ۲۰۰۶)
هیگنبوتام در سال ۱۹۵۸ بازی تنیس دو نفره را از آزمایشگاه نوسان نمای ملی بروکهاون به بازار عرضه کرد. محتوای این بازی نیز بسیار ساده بود و به صورت دو نفره اجرا می شد. در این بازی، نفر اول زاویه ای را انتخاب و توپ را با کلیک روی صفحه نمایش به سوی دیگر می انداخت و نفر دوم نیز همین کار را می کرد.
در سال ۱۹۶۲ گروهی از دانشجویان به طراحی بازی جنگ فضایی با بهره گرفتن از ایده های استیو راسل پرداختند. این بازی به سرعت در جهان شهرت یافت و شرکت آتاری، رایانه هایی را برای این بازی به بازار عرضه کرد. در این بازی نیز دو بازیکن مقابل هم قرار می گرفتند و هر یک تا نابودی طرف مقابل به تلاش خود ادامه می داد.
بدین ترتیب در سال ۱۹۷۱ بازی های ویدئویی به عنوان یکی از وسایل سرگرمی وارد دنیای تجارت شدند و از ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ در ایالت متحده آمریکا، ژاپن و اروپا، رتبه اول سرگرمی در صنعت تجارت را به دست آوردند و طی این دو دهه بیش از ۱۰ میلیارد دلار سود نصیب سهامداران این بازی ها شد. این سودآوری عظیم، منجر به توسعه سریع این صنعت نوپا در این سال ها شد. به طوری که نرم افزارهای جدید بازی های رایانه ای به طور گسترده ای طراحی شدند و به همراه کامپیوترهای جدیدی که با این بازی ها مطابقت داشتند، به بازار عرضه شدند.
در سال ۱۹۷۱ بوشنل و داهنی بازی فضای رایانه ای[۲۱] را طراحی کردند که شبیه بازی جنگ فضایی راسل بود و در سال ۱۹۷۲ بازی پونگ توسط بوشل و الکورن ساخته شد. در همین سال بوشنل و داهنی به طراحی بازی های آتاری پرداختند و در سال ۱۹۷۵ بازی پونگ که در ابتدا برای بازی در گیم نت ها ( بازیکده ها ) طراحی شده بود، به عنوان یک بازی ویدئویی خانگی بازسازی و روانه بازار شد. بازی پونگ، یک بازی پینگ پنگ الکترونیکی دو نفره بود و ۱۰۰۰۰۰ دستگاه ( هر دستگاه ۱۰۰۰ دلار ) از آن در طول یک سال فروخته شد.
در فاصله ی سال های ۱۹۸۳ -۱۹۷۷ کدگذاری بازی ها به گونه ای بود که امکان اضافه شدن هیچ بازی دیگری به سیستم بازی قبلی وجود نداشت. در دهه ۱۹۸۰ از سیستم های بولتن شماره گیری برای بازی ها استفاده شد و در واقع می توان دهه ۱۹۸۰را عصر طلایی بازی های ساده رایانه ای دانست چرا که در این سال ها، از نوآوری های جدید دنیای فن آوری در بازی های رایانه ای استفاده شد و این بازی ها برای عموم مردم طراحی شدند.
دهه ۱۹۹۰ را هم می توان دهه اوج بازی های رایانه ای دانست، چرا که سرمایه زیادی برای ساخت و طراحی این بازی ها اختصاص یافت و هم چنین متخصصان تصویر سازی متحرک، متخصصان موسیقی با سازندگان این بازی ها در طراحی و ساخت بازی های رایانه ای جدید در تعامل تنگاتنگ قرار گرفتند. به طوری که دستگاه های بازی شانزده و سی و دو بایتی خانگی به گونه ای طراحی شدند که توان نمایش گرافیکی آن ها به اندازه بازی های ساده ای نظیر نبرد مهلک[۲۲] و جنگجوی خیابانی[۲۳] شد که تا این زمان، تنها به وسیله دستگاه های بزرگ رایانه ای قابل استفاده بودند. در سال ۱۹۸۹ اولین دستگاه کوچک بازی برای بازی تتریس[۲۴] ( یک بازی معما گونه ) طراحی و به بازار عرضه شد.
افزایش ظرفیت اجرایی دستگاه های بازی را می توان از عوامل اصلی دگرگونی بازی ها دانست، به طوری که افزایش توان محاسباتی دستگاه بازی، باعث شد تا اجرای بازی های پیچیده تر امکان پذیر شود. هم چنین قابلیت جابجایی و حمل دستگاه های بازی از عواملی بودند که باعث افزایش محبوبیت و رونق بیشتر این بازی ها در بازارهای جهانی شدند، به گونه ای که در پایان دهه ۱۹۸۰ بازی های رایانه ای نبض بازار فروش اسباب بازی را به دست گرفتند. به این ترتیب در ایالات متحده آمریکا از هر بیست اسباب بازی فروخته شده ، ۱۶ مورد شامل بازی های رایانه ای بود ( نشریه اسباب بازی ، به نقل از گانتر، ۱۹۹۸).
در سال ۱۹۹۹ بازی هایی به بازار عرضه شدند که امکان تغییر ویژگی های بازی بر اساس خواسته بازیکن قبل از انجام بازی وجود داشت ( به عنوان مثال بازیکن می توانست سطح دشواری بازی را انتخاب کند) که یکی از مشهور ترین این بازی ها بازی کانتراسترایک بود که هم چنان در حال حاضر از محبوب ترین بازی های رایانه ای به شمار می رود.
با وجود مواردی که در بالا ذکر شد، دهه ۱۹۸۰ شاهد بحران اقتصادی شدیدی در عرصه بازی های رایانه ای به واسطه تکثیر غیر مجاز آن ها بود که یکی از راه های مقابله با آن اعمال قانون حق نسخه برداری ( کپی رایت ) روی بازی های رایانه ای بود. به ترتیبی که بازی های لونار لندر[۲۵] و استروئیدر[۲۶] از اولین بازی های رایانه ای بودند که تحت قانون کپی رایت قرار گرفتند.
در حال حاضر، بازار بازی های رایانه ای به دنبال رونق محصولات خود است و به این منظور سل های نوینی از محصولات را ارائه داده است که دارای کنترل کننده های جانبی هستند. به نظر می رسد اکنون بازار بازی های رایانه ای یکی از اندک شاخه های اقتصادی رکود ناپذیر باشد ( هبرت و همکاران، ۲۰۰۵) . به طوری که بر اساس نتایج ارائه شده از دنیای سرگرمی NPD حدود ۱۰۰۳ میلیارد دلار از درآمد سال ۲۰۰۲ ایالت متحده از خرید و فروش سخت افزار، نرم افزار و لوازم جانبی این بازی ها به دست آمده است ( علی پور، ۱۳۹۰).
۲-۷-۱- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران
در ایران هم، روند نفوذ و گسترش بازی های رایانه ای به فاصله کوتاهی از بازار جهانی، به طور گسترده رواج یافت. بازی های آتاری و میکرو از اولین بازی های رایانه ای هستند که بازار اسباب بازی ایران را به تسخیر خود درآوردند. بازی « سگا » بازی دیگری بود که وارد بازار ایران شد، این بازی دارای تصاویر دو بعدی است و تا ۵۰% منطبق با تصاویر واقعی است. این بازی ها موسیقی متناسب با محتوای بازی ها دارند و هم چنین قیمت آن ها برای مصرف کننده مناسب است. بازی های دیگری هم هستند که به صورت دیسکت فشرده (CD) و پلی استیشن[۲۷] یا سونی[۲۸] عرضه می شوند که به تلویزیون وصل می شوند و واقع نمایی آن ۸۵% تا ۹۵% است. این بازی برای کودکان و نوجوانان جذابیت سحر آمیزی دارد. این بازی ها کودکان و نوجوانان را درگیر حوادث و ماجراهایی می کنند که طرح بازی برای آن ها تدارک دیده است و می توانند برای ساعت ها آن ها را سرگرم نگه دارند.

نظر دهید »
  • 1
  • ...
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • ...
  • 115
  • ...
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120

مجله علمی، خبری و آموزشی

 وابستگی همسر
 احساس گرفتاری رابطه
 مدفوع گربه نشانه‌ها
 سینی ادرار گربه
 افزایش درآمد ویدئو
 کتاب الکترونیکی برنامه‌نویسی
 احساسات منفی پس جدایی
 درآمد یوتیوب
 نژاد بوستون تریر
 تفاوت خرگوش جرسی
 درآمد پادکست
 کمبودهای عشق
 علل شکست رابطه
 سرمایه‌گذاری ارز دیجیتال
 بیماری پوستی گربه
 سگ کن کورسو
 روانشناسی عشق
 تغذیه طوطی گرینچیک
 پست مهمان فروشگاه
 بیماری مرغ عشق
 تنفس عروس هلندی
 نیازهای خرگوش
 بیاشتهایی گربه
 درآمد اتوماسیون
 واکنش به خیانت شوهر
 

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کاملکلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل کلیه مطالب این سایت فاقد اعتبار و از رده خارج است. تعطیل کامل

لطفا صفحه را ببندید

جستجو

موضوعات

  • همه
  • بدون موضوع

آخرین مطالب

  • نکته های ارزشمند درباره آرایش دخترانه و زنانه
  • تکنیک های بی نظیر درباره آرایش
  • توصیه های بی نظیر درباره آرایش دخترانه
  • تکنیک های سريع و آسان درباره آرایش دخترانه
  • توصیه های اساسی درباره میکاپ
  • توصیه های ارزشمند و حرفه ای درباره آرایش دخترانه و زنانه که باید در نظر بگیرید
  • " مقالات تحقیقاتی و پایان نامه | نگرش شهروندی – 8 "
  • " پایان نامه -تحقیق-مقاله – گفتار نخست: شرایط ولالت بر وقف ( اوصاف متولی) – 8 "
  • " دانلود منابع پایان نامه ها | گفتار اول _ تخصصی شدن قاضی افراد – 2 "
  • " پایان نامه آماده کارشناسی ارشد – کاربرد توانمندسازی در عبارات زیر بیان مى­شود: – 2 "

فیدهای XML

  • RSS 2.0: مطالب, نظرات
  • Atom: مطالب, نظرات
  • RDF: مطالب, نظرات
  • RSS 0.92: مطالب, نظرات
  • _sitemap: مطالب, نظرات
RSS چیست؟
کوثربلاگ سرویس وبلاگ نویسی بانوان